Titelaufnahme

Titel
Serious gaming - Potenziale für Wissensvermittlung und Bewusstseinswandel für mehr Nachhaltigkeit : Endbericht / von Sebastian Gölz, Christian Bär, Antonella Diller, Lina Johnsen, Gil Goshen, Tim Stonner (Fraunhofer-Institut für Solare Energiesysteme ISE, Freiburg), Hendrik Park, Sabrina Frerichs (Quantumfrog, Oldenburg), Michael Liebe, Mert Görgün (Booster Space Events & Consulting GmbH, Berlin) ; im Auftrag des Umweltbundesamtes ; Redaktion: Fachgebiet I 1.5 Nationale und internationale Umweltberichterstattung - Christian Hoyer
VerfasserGolz, Sebastian ; Bär, Christian ; Diller, Antonella ; Johnsen, Lina ; Goshen, Gil ; Stonner, Tim ; Park, Hendrik ; Frerichs, Sabrina ; Liebe, Michael ; Görgün, Mert
HerausgeberHoyer, Christian
KörperschaftDeutschland
ErschienenDessau-Roßlau : Umweltbundesamt, April 2025
Umfang1 Online-Ressource (179 Seiten, 6,19 MB) : Illustrationen, Diagramme
Anmerkung
Abschlussdatum: Juni 2024
Literaturverzeichnis: Seite 122-133
Sprache der Zusammenfassung: Deutsch, Englisch
SpracheDeutsch
SerieTexte ; 2025, 49
URNurn:nbn:de:gbv:3:2-1131445 
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Serious gaming - Potenziale für Wissensvermittlung und Bewusstseinswandel für mehr Nachhaltigkeit [6.19 mb]
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Klassifikation
Keywords
Das Forschungsvorhaben "Serious Gaming - Potenziale für Wissensvermittlung und Bewusstseinswandel für mehr Nachhaltigkeit" untersuchte die Möglichkeiten Serious Games (SG) als Mittel zur Förderung nachhaltigen Verhaltens und zur Wissensvermittlung einzusetzen. In einer ersten Projektphase wurden wissenschaftliche Grundlagen und Perspektiven auf SGs analysiert wobei deren Potenzial komplexe Zusammenhänge interaktiv und verständlich darzustellen hervorgehoben wurde. Überschneidungen mit theoretischen Ansätzen zur Verhaltensänderung unterstreichen die Eignung von SGs für Bildungs- und Transformationsprozesse. Eine umfassende Literaturrecherche und Experteninterviews identifizierten Anwendungsmöglichkeiten wie das Informieren Motivieren und Aufzeigen alternativer Normalitäten. Aufbauend auf diesen Erkenntnissen wurde ein SG in einem Co-Design-Prozess entwickelt von Quantumfrog umgesetzt und auf seine Wirksamkeit untersucht. Die Wirksamkeitsanalyse zeigte bei Personen die das Spiel Little Impacts gespielt haben ein bis zwei Wochen später in allen Kategorien des Umweltbewusstseins höhere Werte auf. Den stärksten Anstieg belegte die Wirksamkeitsanalyse im Konstrukt Veränderungsbereitschaft. Zusätzlich förderte das Projekt den Austausch innerhalb der Spielentwicklungsszene und vernetzte relevante Akteure. Es zeigte sich dass es in der Games-Branche - insbesondere in der Entwickler*innen-Community - ein starkes Problembewusstsein hinsichtlich (fehlender) Nachhaltigkeitsaspekte gibt und überwiegend die Überzeugung vertreten wird dass Spiele zu einem Bewusstseinswandel beitragen können. Viele Entwickler würden gerne Spiele mit Nachhaltigkeitsthemen entwickeln entweder als Hauptinhalt oder auch als Bestandteile des Spielinhalts. Mehr Umwelt- und Klimathemen in Spielen zu fördern könnten durch entsprechende Vergabekriterien in Förderprogrammen und spezifische Auszeichnungen geschaffen erreicht werden. Ergebnisse und Handlungsempfehlungen aus dem Projekt wurden aufbereitet um eine breite Zielgruppe anzusprechen.
Keywords (Englisch)
The research project “Serious Gaming - Potentials for knowledge transfer and awareness raising for more sustainability” investigated the possibilities of using serious games (SG) as a means of promoting sustainable behavior and knowledge transfer. In an initial project phase scientific principles and perspectives on SGs were analyzed highlighting their potential to present complex relationships in an interactive and understandable way. Overlaps with theoretical approaches to behavioral change underline the suitability of SG for educational and transformation processes. A comprehensive literature review and expert interviews identified potential applications such as informing motivating and demonstrating alternative normalities. Based on these findings a SG was developed in a co-design process implemented by Quantumfrog and tested for its effectiveness. The effectiveness analysis showed that people who played the game “Little Impacts” scored higher in all environmental awareness categories one to two weeks later. The effectiveness analysis showed the strongest increase in the construct of willingness to change. In addition the project promoted exchange within the game development community and networked relevant players. It became apparent that there is a strong awareness of the problem in the games industry - especially in the developer community - about (lacking) sustainability aspects and that there is a predominant belief that games can contribute to a change in awareness. Many developers would like to develop games with sustainability themes either as the main content or as part of the game content. Promoting more environmental and climate issues in games could be achieved through appropriate award criteria in funding programs and specific awards. Results and recommendations of the project for action were prepared to address a broad target group.